Deathbound | Review

Published on

σε

Το Deathbound λαμβάνει χώρα σε μια φαινομενικά σύγχρονη δυστοπική πόλη που ονομάζεται Akratya. Παρόλο που το παιχνίδι επικεντρώνεται έντονα στη δράση και την εξερεύνηση, προσφέρει επίσης μια αξιοπρεπή ποσότητα ιστορίας, αν και δεν είναι πάντα εύκολο να την ακολουθήσεις.

Ξεκινάτε το παιχνίδι παίζοντας έναν σταυροφόρο του είδους για την Εκκλησία του Θανάτου, έναν χαρακτήρα με το όνομα Therone Guillaumen. Ο Therone είναι ένας φαινομενικά ατιμασμένος πολεμιστής, που έχει βιώσει την απόρριψη από τον ίδιο τον Θάνατο, ο οποίος ξεκινά μια αποστολή για να κάνει… καλά, κάτι. Ακόμη και μετά από πολλές ώρες παιχνιδιού, η βασική αποστολή παραμένει ασαφής, κάτι που μπορεί να είναι απογοητευτικό. Ωστόσο, οι ατομικές ιστορίες των χαρακτήρων είναι καλά αναπτυγμένες και εξελίσσονται καθώς παίζετε, προσφέροντας κάποια αφηγηματική ουσία.

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία του Deathbound είναι το μοναδικό του σύστημα ομάδας. Αντί να στρατολογείτε συμμάχους με τον παραδοσιακό τρόπο, ανακαλύπτετε πεσμένους μαχητές κατά τη διάρκεια των ταξιδιών σας και απορροφάτε την ουσία τους μέσα στη δική σας, δίνοντάς τους νέα ζωή με αυτόν τον τρόπο. Όταν το κάνετε αυτό, μπαίνετε σε ένα όνειρο για αυτόν τον χαρακτήρα, όπου μαθαίνετε για το παρελθόν του και πώς να τον χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά.

Καθώς συνεχίζετε το ταξίδι σας, συναντάτε αναμνήσεις που μπορούν να βιώσουν μόνο οι χαρακτήρες που τις είδαν να συμβαίνουν στη ζωή τους. Αυτές οι αναμνήσεις συμβάλλουν στην περαιτέρω ανάπτυξη κάθε χαρακτήρα, προσθέτοντας βάθος στην ιστορία. Επιπλέον, ο διάλογος μεταξύ των χαρακτήρων καθώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους μπορεί να είναι αρκετά ελκυστικός, προσφέροντας στιγμές έντασης και συντροφικότητας που εμπλουτίζουν την εμπειρία παιχνιδιού.

Το Deathbound υπερήφανα αυτοαποκαλείται «Soulslike», κάνοντας σαφές από πού προέρχεται η έμπνευσή του. Το παιχνίδι παίζεται από μια οπτική τρίτου προσώπου και ενώ συναντάτε πολλούς χαρακτήρες, δεν περιηγείστε μαζί τους με τον παραδοσιακό τρόπο ομάδας. Αντίθετα, εναλλάσσεστε μεταξύ τεσσάρων χαρακτήρων κατά βούληση, ο καθένας με ξεχωριστά στυλ παιχνιδιού, πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα.

Το σύστημα μάχης στο Deathbound περιστρέφεται γύρω από αυτόν τον μηχανισμό εναλλαγής χαρακτήρων. Τα βασικά είναι αρκετά απλά: μια ρευστή διάταξη χτυπήματος, κοπής και αποφυγής με μερικές διαφορετικές επιθέσεις. Ωστόσο, το βάθος – και η πρόκληση – του παιχνιδιού προκύπτει από την ανάγκη στρατηγικής εναλλαγής χαρακτήρων. Η επιβολή και η λήψη χτυπημάτων γεμίζει έναν «Sync» μετρητή στο κάτω μέρος της οθόνης. Αυτός ο μετρητής μπορεί να καταναλωθεί εναλλάσσοντας χαρακτήρες εν μέσω επίθεσης ή εν μέσω αποφυγής για να εκτελέσει μια Sync Attack ή Sync Dodge, προσθέτοντας επίπεδα στρατηγικής και χρονισμού στη μάχη.

Η μάχη στο Deathbound είναι τόσο ικανοποιητική όσο και απογοητευτική, συχνά σε ίσο βαθμό. Ο μηχανισμός εναλλαγής χαρακτήρων απαιτεί οξυδέρκεια, ειδικά όταν πρόκειται για την αποφυγή. Ο χρονισμός της αποφυγής είναι απαιτητικός καθώς ο ελάχιστος κακος χρονισμός μπορεί να οδηγήσει σε ζημιά στον χαρακτήρα σας, παρά την εκτέλεση της κίνησης αποφυγής. Αυτό δημιουργεί ένα επίπεδο δυσκολίας που μπορεί να είναι τόσο συναρπαστικό όσο και εξουθενωτικό.

Η ανίχνευση χτυπημάτων και η στόχευση αποτελούν επίσης σημαντικές προκλήσεις. Για παράδειγμα, οι επιθέσεις του μάγου Haodai συχνά αποτυγχάνουν να προσγειωθούν σε εχθρούς που βρίσκονται απευθείας στο δρόμο τους, ενώ το βέλος της δολοφόνου Anna δεν διαθέτει στόχαστρο, οδηγώντας σε απογοήτευση όταν οι επιθέσεις χάσουν το στόχο τους. Μερικοί χαρακτήρες επίσης αισθάνονται αδύναμοι όταν τους αποκτάτε για πρώτη φορά, ειδικά μέχρι να ανέβετε επίπεδο και να ξεκλειδώσετε τα μπόνους τους στο κοινό δέντρο δεξιοτήτων.

Ενώ η μάχη είναι κεντρική στην εμπειρία του Deathbound, η πλοήγηση στον κόσμο του παρουσιάζει τις δικές της προκλήσεις. Είναι εκπληκτικά εύκολο να χαθείτε και να χάσετε σημαντικά στοιχεία, όπως νέους χαρακτήρες. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο σχεδιασμό του παιχνιδιού – με πτώματα να βρίσκονται διάσπαρτα παντού, είναι εύκολο να παραβλέψετε έναν πιθανό νέο μέλος της ομάδας. Η απουσία οθόνης χάρτη επιδεινώνει αυτό το πρόβλημα, καθιστώντας την οπισθοδρόμηση μια κοινή ανάγκη.

Τα σημεία ελέγχου είναι διάσπαρτα σε όλο το παιχνίδι, επιτρέποντάς σας να αναρρώσετε, να ανέβετε επίπεδο και να αναγεννήσετε εχθρούς – κάτι που πιθανότατα θα χρειαστεί να κάνετε συχνά. Ωστόσο, αυτά τα σημεία ελέγχου δεν επιτρέπουν τη τηλεμεταφορά μεταξύ τους, καθιστώντας την οπισθοχώρηση ακόμη πιο ογκώδη. Παρόλο που δεν φαίνεται ότι κάτι είναι μόνιμα αδύνατο να χαθεί, η έλλειψη καθοδήγησης και η ευκολία με την οποία μπορείτε να χάσετε κάτι σημαντικό αποτελεί ένα σημαντικό ελάττωμα στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Στον υπολογιστή, το Deathbound έχει μερικά προβλήματα που μειώνουν τη συνολική εμπειρία. Ενώ τα τυπικά χειριστήρια χρησιμοποιούν το ποντίκι και το πληκτρολόγιο, με το ποντίκι να ελέγχει την κάμερα και να εκτελεί επιθέσεις και αποκρούσεις, το παιχνίδι δεν διαθέτει δείκτη του ποντικιού. Αυτό σημαίνει ότι όλη η πλοήγηση στο μενού, συμπεριλαμβανομένου του κύριου μενού και των ενδοεπιχειρησιακών μενού, πρέπει να γίνεται μόνο με το πληκτρολόγιο. Αυτή η έλλειψη δείκτη του ποντικιού μοιάζει σαν παράλειψη, ειδικά όταν χρησιμοποιείτε το ποντίκι για άλλες πτυχές του παιχνιδιού.

Οπτικά, το Deathbound παρουσιάζει έναν καλά σχεδιασμένο σκοτεινό και δυστοπικό κόσμο που ταιριάζει στο θέμα του. Ωστόσο, υπάρχουν κάποιες ασυνέπειες στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, με ορισμένους χαρακτήρες να αισθάνονται εκτός τόπου στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Η τέχνη του κόσμου είναι γενικά καλή, αν και ορισμένες υφές φαίνονται ελαφρώς χαμηλής ανάλυσης. Το UI, από την άλλη πλευρά, είναι εντελώς υποτυπώδες, σχεδόν σαν να ανυψώθηκε απευθείας από ένα πακέτο περιουσιακών στοιχείων Unreal Engine χωρίς τροποποίηση.

Αντίθετα, ο ηχητικός σχεδιασμός είναι ένα από τα δυνατά σημεία. Ο περιβαλλοντικός ήχος του παιχνιδιού συμβάλλει αποτελεσματικά στη σκοτεινή και απειλητική ατμόσφαιρα, βυθίζοντας τους παίκτες στον κόσμο του Akratya. Η φωνητική υποκριτική είναι καλά εκτελεσμένη, αλλά μερικές φορές υποφέρει από προβλήματα όπως κακά ηχητικά εφέ ή ποιότητα γραμμής, μειώνοντας το αντίκτυπό της.

Ο μηχανισμός Sync Dodge είναι το κεντρικό χαρακτηριστικό του Deathbound, παρέχοντας μια μοναδική στροφή στον οικείο μηχανισμό αποφυγής που παρατηρείται σε πολλά Soulslike παιχνίδια. Γεμίζοντας τον Sync μετρητή και εκτελώντας ένα Sync Dodge, οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν να πάρουν ζημιά ενώ παράλληλα προκαλούν σημαντικές αντεπιθέσεις. Αυτός ο μηχανισμός προσθέτει ένα επίπεδο πολυπλοκότητας στη μάχη, απαιτώντας ακριβή χρονισμό και στρατηγική για να κατακτηθεί.

Το Deathbound είναι πιο κατάλληλο για παίκτες που είναι ήδη εξοικειωμένοι και απολαμβάνουν το είδος Soulslike. Η απότομη καμπύλη μάθησης, η απαιτητική μάχη και οι περίπλοκοι μηχανισμοί το καθιστούν μια προκλητική εμπειρία που μπορεί να είναι συντριπτική για τους νεοφερμένους. Ωστόσο, για όσους εκτιμούν μια καλή πρόκληση και είναι πρόθυμοι να επενδύσουν χρόνο για να κατακτήσουν τα συστήματά του, το Deathbound προσφέρει μια ανταμοιβή εμπειρία που ξεχωρίζει στο είδος.

Συμπερασματικά, το Deathbound είναι μαρτυρία της διαρκούς επιρροής του Dark Souls στα σύγχρονα παιχνίδια. Αν και μπορεί να μην φτάσει στα ίδια ύψη με την έμπνευσή του, προσφέρει μια μοναδική και προκλητική εμπειρία που οι λάτρεις του είδους είναι πιθανό να εκτιμήσουν. Το μείγμα δύσκολης μάχης, ανάπτυξης χαρακτήρων και περίπλοκων μηχανισμών το καθιστά μια αξιοπρεπή προσθήκη στο Soulslike genre, ακόμα κι αν δεν ταιριάζει με τη λαμπρότητα του προγόνου του.

Διαφημίσεις

Σχολιάστε

Ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για την εξάλειψη των ανεπιθύμητων σχολίων. Μάθετε πως επεξεργάζονται τα δεδομένα των σχολίων σας.