Anthology Of Fear | Review

Published on

σε

Όταν ήρθε η στιγμή να αξιολογήσω αυτό το βιντεοπαιχνίδι, βρέθηκα παγιδευμένος σε έναν ανεμοστρόβιλο αβεβαιότητας. Από τη μία πλευρά, εμφανίζει υποσχόμενα στοιχεία χωρίς να ωστόσο να μπορεί να χαρακτηριστεί ως τρομερό. Ωστόσο, από την άλλη πλευρά, η πραγματική ουσία μέσα στο παιχνίδι εμφανίζεται κάπως αδύναμη και εμφανώς ανακυκλωμένη, απαιτώντας σημαντική προσπάθεια και υπομονή για να ασχοληθείτε για πολύ με αυτό.

Από την αρχή του παιχνιδιού, οι παίκτες καλωσορίζονται με μια παραλλαγή του κλασικού συστήματος αλληλεπίδρασης point-and-click, ένα φαινόμενο που λατρεύω ανεξήγητα. Φέρνει στο μυαλό κλασικά παιχνίδια όπως το «Penumbra», όπου οι αλληλεπιδράσεις είναι περιορισμένες, ωστόσο σχεδόν κάθε αντικείμενο απαιτεί επιθεώρηση. Ένα απλό κουμπί παρέχει πρόσβαση σε εικονίδια δράσης ή παρατήρησης, με μια μικρή λειτουργία ζουμ. Αυτή η απλή και ικανοποιητική μέθοδος εξερεύνησης εξακολουθεί να διατηρεί τη δική της ομορφία στο σύγχρονο gaming.

Μέσα σε αυτό το πλαίσιο, το σύστημα αυτό αποκτά πρωταρχική σημασία στην εξέλιξη της αφήγησης. Εξετάζοντας εξονυχιστικά το περιβάλλον τους, οι παίκτες αποκαλύπτουν προοπτικές χαρακτήρων, εσωτερικές σκέψεις και θραύσματα σχετικών πληροφοριών ή μερικές φορές, τις ταραχές ενός διαταραγμένου μυαλού.

Ο σχεδιασμός και τα γραφικά σε επίπεδο gameplay είναι συνεκτικά και κομψά. Τα περιβάλλοντα προκαλούν συναισθήματα απομόνωσης, γεμάτα με μια σιωπηλή και απόκοσμη ερήμωση. Υπάρχει μια ανεπαίσθητη παραμόρφωση του φακού στην περιφέρεια της οθόνης, αρκετά ανεπαίσθητη ώστε να διαφεύγει από την άμεση συνειδητοποίηση, αλλά αξέχαστη μόλις γίνει αντιληπτή. Αυτές οι λεπτές αποχρώσεις δημιουργούν αναμφισβήτητα μια απόκοσμη αίσθηση, συνοδευόμενη από μια ανησυχητική ομοιότητα με πυρετώδη ονειροπόληση.

Αποκόμισα τεράστια ικανοποίηση όταν χάνομουν σε αυτό το περιβάλλον. Ο πρωταγωνιστής μας ισχυρίζεται επίσημα, «Αυτό δεν είναι μέρος για χαλάρωση». Προσωπικά, το βρίσκω αρκετά ασφαλές και ελκυστικό. Γιατί να αποφύγετε να αράξετε σε αυτούς τους διαδρόμους που τρίζουν, τυλιγμένους στη σκόνη και την παραμέληση;

Ωστόσο, ο επαναλαμβανόμενος χαρακτήρας του παιχνιδιού γίνεται γρήγορα κουραστικός, όχι μόνο για τον παίκτη αλλά και για τον χαρακτήρα του παιχνιδιού. «Θα ήθελα πολύ να μείνω εδώ και να χαλαρώσω», λέει ο χαρακτήρας. Συμφωνώ ολόψυχα, συνάδελφε εξερευνήτη.

Η μη πληρότητα του παιχνιδιού γίνεται ολοένα και πιο εμφανής στα μεταγενέστερα στάδια του. Ορισμένες προτροπές αψηφούν τη λογική, ενώ άλλες απουσιάζουν εμφανώς, εμφανιζόμενες ως κενές μαύρες γραμμές που καταλαμβάνουν επίμονα την οθόνη. Το σύστημα point-and-click, αν και εξυπηρετικό για εξερεύνηση και στοιχειώδεις αλληλεπιδράσεις, υπολείπεται όταν πρόκειται να παρέχει animations για ενέργειες όπως η χρήση λοστού. Αντίθετα, παρουσιάζεται στους παίκτες ένα μίνι-παιχνίδι που κάνεις κλικ για να γεμίσει μια γραμμή προόδου, η οποία μοιάζει κάπως κλισέ.

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, η σοβαρότητα του tearing και του τρεμουλιάσματος είναι τόσο ακραία που θα μπορούσε κανείς να υποθέσει ότι πρόκειται για μια σκόπιμη εξομοίωση παραμόρφωσης τύπου VHS. Ευτυχώς, αυτά τα ζητήματα μετριάζονται. Η ένταση του κραδασμού του κεφαλιού παραμένει υπερβολική, ακόμη και όταν στέκεστε ακίνητος, δίνοντας την αίσθηση της διέλευσης σε ένα κινούμενο τρένο ή σε ένα πλοίο που κατακλύζεται από μια θυελλώδη δίνη. Επιπλέον, το παιχνίδι περιλαμβάνει συμβατικά οπτικά εφέ, όπως κόκκους φιλμ και χρωματική εκτροπή, αν και οι παίκτες έχουν την επιλογή να τα απενεργοποιήσουν όλα αυτά.

Η λουπα της σχεδίασης ήχου αποδεικνύεται ακαταμάχητη. Ο ήχος περιβάλλοντος στερείται πλαισίου και βάθους και είναι ασυμβίβαστος με τη συνολική ατμόσφαιρα. Αποτυγχάνει ακόμη και να κάνει βρόχο απρόσκοπτα. Ο ήχος των βημάτων περιστασιακά αποτυγχάνει να συγχρονιστεί με τις κινήσεις του χαρακτήρα. Η φωνητική ερμηνεία, και η αφήγηση στο σύνολό της, εμφανίζουν σημάδια ερασιτεχνικής δεξιοτεχνίας, που χαρακτηρίζονται από αδέξια εκφώνηση. Παραδόξως, ένας χαρακτήρας στερείται τελείως φωνητικής υποκριτικής. Ενώ η μουσική είναι ευχάριστη, παραμένει ελλειπής, κυρίως αποτελούμενη από παραλλαγές του κύριου κομματιού τίτλου, μια απόκοσμη και υποβλητική σύνθεση που θυμίζει το «Silent Hill».

Και τώρα, ήρθε η ώρα να αντιμετωπίσουμε το πιο κραυγαλέο ζήτημα – τον ελέφαντα στο δωμάτιο, ένα δωμάτιο στο οποίο έχουμε μπει πολλές φορές. Έχω αναφέρει την επίπονη, μονότονη και επαναλαμβανόμενη φύση αυτού του παιχνιδιού; Είναι, αναμφισβήτητα, μια κουραστική άσκηση, ένα κουραστικό και επαχθές έργο. Είναι σαν να περιπλανιέσαι σε ατελείωτους κύκλους μέσα σε ένα βάλτο, χωρίς ουσιαστικές αποκαλύψεις ή συναισθηματικές κορυφώσεις.

Όσον αφορά τον τίτλο του παιχνιδιού, αποδεικνύεται απατηλό από μόνο του. Μετά βίας πληροί τις προϋποθέσεις ως ανθολογία, παρά τις πρώτες επιπτώσεις τεσσάρων αλληλένδετων αφηγήσεων που πλαισιώνουν την εμπειρία. Ολόκληρη η δομή του παιχνιδιού φαίνεται να οδηγεί αναπόφευκτα σε αυτήν την αφηγηματική ιδέα. Ωστόσο, στην πραγματικότητα, το παιχνίδι παρουσιάζει μόνο δύο ιστορίες, οι οποίες ολοκληρώνονται απότομα χωρίς διευκρίνιση ή περαιτέρω ανάπτυξη.

Αυτές οι δύο αφηγήσεις – αυτό το παιχνίδι – θα μπορούσαν δικαίως να θεωρηθούν ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ελλειπης ανάπτυξης στον κόσμο του gaming. Αν είχατε την ευκαιρία να παίξετε το demo του παιχνιδιού, ουσιαστικά έχετε βιώσει το 80% ολόκληρου του ταξιδιού. Εκτυλίσσεται με έναν αδυσώπητα επαναλαμβανόμενο τρόπο, που θυμίζει «P.T.», με απροκάλυπτες αναφορές στο τελευταίο. Ωστόσο, οι προγραμματιστές δύσκολα μπορούν να συγκριθούν με τον περίφημο Kojima.

Επιπλέον, αυτή η μη ανθολογία του τρόμου στερείται αφθονίας φόβου. Τα jump scares χρησιμοποιούνται με φειδώ, κάτι που είναι αξιέπαινο. Ενώ μερικές ελαφρώς ανησυχητικές στιγμές βγαίνουν στην επιφάνεια, αντιπροσωπεύουν μια σπανιότητα στοιχείων που μπορεί πραγματικά να αναστατώσουν ή να ενοχλήσουν. Η ατμόσφαιρα αποπνέει μια γενική και απαράμιλλη ποιότητα, με εξαίρεση την αρχική κασέτα, η οποία ξεχωρίζει με την ιδιόμορφη αίσθηση του οριακού χαρακτήρα.

Όσον αφορά την αφήγηση, θα μπορούσε να αρκούσε ως αποδεκτή ιστορία, εάν το μεγαλύτερο μέρος της είχε ενσωματωθεί στο gameplay. Είναι γεμάτη με κλισέ, αισθητά κενά και εσωτερικές ασυνέπειες. Τουλάχιστον, όλα όσα συμβαίνουν, μαζί με ορισμένες περίπλοκες λεπτομέρειες, φαινομενικά συμβάλλουν στην πρωταρχική πλοκή, σε αντίθεση με το «Visage». Ωστόσο, είναι λυπηρά σαφές ότι τα περισσότερα αφηγηματικά στοιχεία αναφέρονται εν συντομία, χωρίς ουσιαστική ανάπτυξη. Η φύση των δραστηριοτήτων τους εντός της κλινικής, οι λόγοι της εγκατάλειψής της—αυτά τα θέματα παραμένουν καλυμμένα στο μυστήριο. Ενώ κάποιος θα μπορούσε να επιδοθεί σε εικασίες και υπερερμηνεία αναγνώσιμων εγγράφων, οι λεγόμενες «εξηγήσεις» που παρέχονται θυμίζουν περισσότερο αποκύημα της φαντασίας των θαυμαστών του.

Αισθάνομαι λίγο άσχημα που το κατακρίνω γιατί υπάρχει κάποια δυναμική θαμμένη εδώ. Αλλά είναι θαμμένη κάτω από τόνους χώμα από άλλους, ισχυρότερους τίτλους. Μανεκέν, κτίρια και περίεργη αρχιτεκτονική. Όλα έχουν γίνει πριν. Χαίρομαι που όλοι συμφωνούμε ότι το PT ήταν ένα ενδιαφέρον πείραμα, αλλά ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε. Σκάψτε βαθύτερα σε αυτήν την ενδιαφέρουσα πλοκή, ίσως εμπλουτίσετε λίγο αυτούς τους μηχανισμούς των όπλων και τότε θα έχετε κάτι πολύ πιο ενδιαφέρον. Ως έχει, το Anthology of Fear κάνει ό,τι καλύτερο μπορεί, αλλά δεν είναι αρκετό για να ξεχωρίσει.

Διαφημίσεις

Σχολιάστε

Ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για την εξάλειψη των ανεπιθύμητων σχολίων. Μάθετε πως επεξεργάζονται τα δεδομένα των σχολίων σας.